غفلت از قدرت رسانه ای بازی های رایانه ای / لزوم ایجاد رشته های دانشگاهی مرتبط با بازی
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در اختتامیه هفتمین همایش بین المللی تحقیقات بازی های دیجیتال بر لزوم شناسایی و معرفی ظرفیت های موجود در بازی های دیجیتال در راستای استفاده بهینه از آنها تاکید کرد و گفت: هنوز بسیاری از جنبه های فرصتی بازی های رایانه ای معرفی نشده است و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند.
به گزارش دکترنامه محمدامین حاجی هاشمی در این مراسم در سخنانی گفت: همایش تحقیقات بازی های دیجیتال از دور سوم برگزاری به حوزه بازی های جدی محدود شد. با توجه به نیازی که احساس کردیم در حوزه های پژوهشی مطالعات بازی وجود دارد امسال این موضوع را توسعه دادیم و در تمامی حوزه های مرتبط مقالات دریافت شد.
او اظهار کرد: بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان یک نهاد فرهنگی سال هاست که در کنار نهادهای علمی و دانشگاهی تلاش می کند این همایش را برگزار کند. ماموریت اصلی ما در بنیاد حوزه بازی های رایانه ای است و اگر در کشور ظرفیت برگزاری همه ساله این همایش وجود داشته باشد ما به برگزاری آن کمک می کنیم. این قابلیت وجود دارد که در دوره های بعدی متولی اصلی همایش وزارت علوم و دانشگاه های برتر کشور باشند و بنیاد همکارشان باشد.
حاجی هاشمی افزود: الان در کشور ۳۴ میلیون بازیکن داریم که چهار میلیون آنها بازیکن حرفه ای هستند که به طور متوسط روزی شش ساعت بازی می کنند. این فضا ظرفیت عظیمی برای انتقال فرهنگ خودمان است و پژوهشگران می توانند از این فضا به عنوان یک زمینه پژوهشی استفاده کنند. بازی سازان در طراحی بازی دو موضوع روایت و گیم پلی را به عنوان ابزار انتقال پیام انتخاب می کنند. این دو موضوع کاربر را درگیر یک اتفاق در بازی می کند. مخاطب بازی در جریان بازی فعال است و در چالش ها و گیم پلی بازی شرکت می کند و متناسب با انتخابش در بازی مسیر داستان تغییر می کند. این اتفاق باعث درگیر شدن ذهن کاربر می شود و عمیق تر شدن تاثیرات بازی در ذهن او می شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: باید از ابزار انتقال پیام استفاده کنیم و اهمیت آن را پژوهشگران حوزه مطالعات بازی و بازی سازان می توانند برای جامعه تبیین کنند. هنوز بسیاری از جنبه های فرصتی بازی های رایانه ای معرفی نشده است و برخی هنوز با قدرت این رسانه آشنا نیستند. برگزاری چنین رویدادهایی و انجام کار علمی و پژوهشی در این حوزه قطعا می تواند به تبیین اهمیت این حوزه موثر باشد. کما اینکه مقام معظم رهبری نیز در سخنان اخیر خود به ضرورت توجه به حوزه بازی های رایانه ای تاکید کردند. ما هنوز به درک متقابل از زمینه های فرصت در فضای بازی های رایانه ای نرسیده ایم. امروز بازی می تواند تاثیرگذاری عمیق تری نسبت به یک فیلم داشته باشد. مخاطب سینما در مواجهه با یک فیلم فعال نیست و تعاملی با این رسانه ندارد اما در بازی نقش اصلی و اثرگذار دارد. از این رو لازم است ظرفیت های موجود در بازی های دیجیتال در راستای استفاده بهینه باید شناسایی و معرفی شوند.
در ادامه این مراسم محمدصادق دهنادی _ دبیر هفتمین همایش تحقیقات بازی های دیجیتال _ گفت: هفتمین همایش بین المللی تحقیقات بازی های دیجیتال چند رویکرد خاص و متفاوت با سال های گذشته داشت. امروز موضوع بازی های رایانه ای به عنوان یکی از مهمترین پیشران های ملاقات با آینده مطرح شده است. اگر ما دانش ایرانی و تولید علم به زبان فارسی داشته باشیم می توانیم در این حوزه موفق باشیم. بنابراین امسال ما بر روی تولید مقالات به زبان فارسی تاکید داشتیم. این رویکرد با استقبال دانشجویان و بازی پژوهان نیز مواجه شد و به نسبت سال گذشته شاهد افزایش سه برابری تعداد مقالات بودیم. در این دوره ۱۲۷ مقاله ارسال شده به دبیرخانه همایش پذیرفته شد. این امر نشان از ضرورت توجه به زبان فارسی برای شرکت کنندگان در همایش داشته است.
معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای افزود: اتفاق جدید دیگر در این دوره از همایش انتخاب کتاب سال و پایان نامه برتر بازی های رایانه ای بود. در این دوره برای نخستین بار شاهد ارائه ۱۰ کتاب و بیش از ۲۰ پایان نامه با موضوعات بازی های رایانه ای به دبیرخانه رویداد بودیم.
دهنادی تصریح کرد: طی دو روز برگزاری این رویداد یازده پنل تخصصی در دانشکده ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی در حضور داوران ارائه شد. امیدواریم نتایج این همایش که در قالب مقالات و کتاب توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای و دانشگاه علامه طباطبایی منتشر خواهد شد بتواند گامی در جهت بررسی حوزه بازی در علوم انسانی باشد و بتوانیم به بازی های رایانه ای بیش از بعد فنی به عرصه های فرهنگی و اجتماعی توجه کنیم و در حوزه حکمرانی از آن بهره ببریم.
بیشتر بخوانید:
برگزیدگان هفتمین همایش تحقیقات بازی های دیجیتال معرفی شدند
لزوم ایجاد گسترده تر رشته های تحصیلی مرتبط با بازی های رایانه ای در دانشگاه ها
در ادامه سیدمحمد مهدوی _ دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی _ در این مراسم گفت: ما در این ستاد طبق قانون تشکیل ستاد در مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی سه حوزه را دنبال می کنیم. یکی از این حوزه ها حوزه اثر سلامت و سرمایه شناختی است. انواع آزمون ها و مداخلات در حوزه سلامت و سرمایه شناختی مطرح است. اما یکی از فرصت های بسیار جذاب و رو به رشد در این حوزه بازی است. بازی به طور جدی هم در ارزیابی های شناختی موضوعیت دارد و در این حوزه روند رو به رشدی را طی می کند و هم در حوزه مداخله. به عبارتی امروز از بازی برای مداخلات شناختی هم استفاده می شود.
او تصریح کرد: تصور کنید بهره گیری از این سرگرمی جذاب که همزمان کارکردهای شناختی دارد چگونه می تواند به یک کودک مبتلا به اوتیسم و یا یک سالمندی که مستعد اختلال حافظه است کمک کند. امروز سه میلیون سالمند در کشور داریم. کمتر از ۱۰ سال آینده با قریب به ۳۰ میلیون سالمند ( پیشکسوتان بالای ۳۰ سال) مواجه خواهیم بود که جامعه بزرگی است.
دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی افزود: محور دوم فعالیت های ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی حوزه آموزش و پرورش است. در این بخش هم حوزه بازی نقشی جدی در فرآیند یادگیری دارد. حوزه سوم ماموریت های ستاد حوزه شناخت اجتماعی است و ابزار جدی این حوزه نیز بازی است. بنابراین در هر سه ماموریت اصلی ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی بازی موضوعیت دارد و حائز اهمیت است.
مهدوی با تاکید بر اینکه لازم است برای کنش موثر در این حوزه نیازمندی هایی در کشور دنبال شود بیان کرد: یکی از این کارکردها همکاری میان شرکاء و ذینفعان این حوزه است. اینکه ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی طی چند سال گذشته در کنار بنیاد ملی بازی های رایانه ای و سایر ذینفعان قرار گرفته است و سعی کرده فرصت ها و امکانات را به اشتراک بگذاریم ایجاد همین کنسرسیوم است. موضوع دیگر در این حوزه مارکت (بازار) است. یعنی بازار بازی های شناختی با الزاماتی که باید در ناحیه قانون گذار توسعه زیرساخت تحریک تقاضا تامین ابزارهای مالی اتفاق بیفتد نوپا است و هنوز جا دارد که به طور جدی مورد توجه توسعه دهندگان بازار قرار بگیرد.
او یادآور شد: الزام دیگر تامین نیروی انسانی است. الان بسیاری از فعالان این حوزه از سر علاقه وارد آن می شوند. شاید جا داشته باشد که به طور گسترده تر رشته های تحصیلی و دوره های تخصصی در موضوع بازی های رایانه ای در دانشگاه ها داشته باشیم. تا دانشجویان حوزه علوم شناختی و رایانه امکان تحصیل تخصصی در این حوزه را پیدا کنند.
دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی گفت: خبر خوب اینکه همکاران ما در معاونت علمی در تامین مالی ریسک پذیر این حوزه ابزارهایی را توسعه داده اند که در نواحی ابتدایی و میانی چرخه عمر مرحله امکان جذب سرمایه ورود به بازار و مرحله پایانی چرخه عمر شرایط بسیار بهتر از گذشته است. امروز هر توسعه دهنده ای می تواند به ابزارهای متناسب با سطح بلوغ کار و فناوری دسترسی داشته باشد. البته فرصت هایی برای حضور در بازار منطقه و تقویت و توسعه صادرات در این حوزه نیز وجود دارد.
بنابر اعلام روابط عمومی بنیاد ملی بازی های رایانه ای مهدوی در پایان از همه پژوهشگران و علاقه مندان به حوزه مطالعات بازی دعوت کرد تا با مساعدت ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی از امکانات آزمایشگاه ملی نقشه برداری مغز استفاده کنند. در این آزمایشگاه امکانات به روزی جهت بررسی آثار بازی در سیستم مغز و اعصاب بررسی وجود دارد.
انتهای پیام